選擇模型后 ,在fbx導(dǎo)入的Inspector窗口的模型選項(xiàng)卡中,顯示模型文件的導(dǎo)入設(shè)置。設(shè)置會(huì)影響網(wǎng)格,其法線和導(dǎo)入的材質(zhì)。每個(gè)資源的設(shè)置都是獨(dú)立的,因此,如果需要具有不同設(shè)置的資源,請(qǐng)制作(并相應(yīng)地重命名)一個(gè)重復(fù)文件。
屬性 |
功能 |
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網(wǎng)格 |
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模型比例 |
Unity的物理系統(tǒng)期望3D世界中的1米成為導(dǎo)入文件中的1個(gè)單位。如果您希望以其他比例建模,則可以在此處進(jìn)行補(bǔ)償。不同3D軟件包的默認(rèn)值如下: .fbx,.max,.jas,.c4d = 0.01 .mb,.ma,.lxo,.dxf,.blend,.dae = 1 .3ds = 0.1 |
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使用文件比例 |
勾選復(fù)選框以使用默認(rèn)模型縮放比例,或取消勾選以使用模型的自定義縮放比例值。Unity的物理系統(tǒng)期望3D世界中的1米成為導(dǎo)入文件中的1個(gè)單位。如果您希望以其他比例建模,則可以在此處進(jìn)行補(bǔ)償。 |
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文件規(guī)模 |
使用此值字段,可以設(shè)置要用于模型的比例。 |
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網(wǎng)格壓縮 |
增大此值會(huì)減小網(wǎng)格的文件大小,但可能會(huì)導(dǎo)致不規(guī)則性。最好將其調(diào)到盡可能高的水平,而網(wǎng)格物體看起來(lái)與未壓縮版本沒(méi)有太大不同。這對(duì)于優(yōu)化模型大小很有用。 |
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讀/寫已啟用 |
如果啟用,則網(wǎng)格數(shù)據(jù)將保留在內(nèi)存中,以便自定義腳本可以讀取和更改它。禁用此選項(xiàng)可節(jié)省內(nèi)存,因?yàn)閁nity可以在場(chǎng)景中卸載Mesh數(shù)據(jù)的副本。但是,在某些情況下,應(yīng)當(dāng)將Mesh與Mesh Collider結(jié)合使用時(shí),必須啟用此選項(xiàng)。 |
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優(yōu)化網(wǎng)格 |
如果您希望Unity確定在網(wǎng)格中列出三角形的順序,請(qǐng)勾選此復(fù)選框。 |
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導(dǎo)入Blend圖形 |
如果您希望Unity允許將Blend圖形與您的網(wǎng)格一起導(dǎo)入,請(qǐng)勾選此復(fù)選框。 |
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生成碰撞體 |
如果啟用此選項(xiàng),則導(dǎo)入的網(wǎng)格物體會(huì)自動(dòng)附加網(wǎng)格碰撞體。這對(duì)于快速為環(huán)境幾何體生成碰撞網(wǎng)格很有用,但對(duì)于要移動(dòng)的幾何體則應(yīng)避免使用。 |
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保持四邊形 |
Unity可以導(dǎo)入任何類型的多邊形(從三角形到N-gon)。頂點(diǎn)多于4個(gè)的多邊形總是轉(zhuǎn)換為三角形。如果禁用保留四邊形,則四邊形僅轉(zhuǎn)換為三角形。使用細(xì)分著色器時(shí),四邊形可能比多邊形更可取。更多信息,請(qǐng)參見有關(guān)表面著色器鑲嵌的文檔。 |
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焊接頂點(diǎn) |
選中此復(fù)選框可以合并在空間上共享相同位置的頂點(diǎn)。通過(guò)減少網(wǎng)格的總數(shù),可以優(yōu)化網(wǎng)格上的頂點(diǎn)數(shù)。默認(rèn)情況下,此復(fù)選框處于選中狀態(tài)。請(qǐng)注意,也有在一個(gè)WeldVertices參數(shù)ModelImporter 類,它通過(guò)腳本做同樣的事情。在某些情況下,導(dǎo)入網(wǎng)格物體時(shí)可能需要關(guān)閉此優(yōu)化。例如,如果您以這樣的方式構(gòu)造網(wǎng)格,則您有意擁有占據(jù)相同位置的重復(fù)頂點(diǎn),并且您想使用腳本來(lái)讀取或操縱單個(gè)頂點(diǎn)或三角形數(shù)據(jù)。 |
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交換UV |
如果光線映射的對(duì)象拾取了錯(cuò)誤的紫外線通道,請(qǐng)選中此復(fù)選框。這將交換您的主要和輔助UV通道。 |
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生成光照貼圖UV |
如果您希望Unity創(chuàng)建第二個(gè)用于光照貼圖的UV通道,請(qǐng)選中此復(fù)選框。更多信息,請(qǐng)參見有關(guān)Lightmapping的文檔。 |
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法線和切線 |
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法線 |
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導(dǎo)入 |
默認(rèn)選項(xiàng)。從文件導(dǎo)入法線。 |
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計(jì)算 |
根據(jù)平滑角計(jì)算法線。如果選擇,則 啟用 平滑角度。 |
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沒(méi)有 |
禁用法線。如果網(wǎng)格既不是法線貼圖也不是實(shí)時(shí)光照的影響,則使用此選項(xiàng)。 |
切線 |
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導(dǎo)入 |
從文件導(dǎo)入切線和法線。此選項(xiàng)僅適用于FBX,Maya和3dsMax文件,并且僅當(dāng)從文件導(dǎo)入法線時(shí)才可用。 |
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計(jì)算 |
默認(rèn)選項(xiàng)。計(jì)算切線和雙法線。僅當(dāng)法線被導(dǎo)入或計(jì)算時(shí),此選項(xiàng)才可用。 |
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無(wú)切線 |
禁用切線和法線。網(wǎng)格沒(méi)有切線,因此不能與法線貼圖著色器一起使用。 |
平滑角度 |
設(shè)置邊緣的銳度,以將其視為硬邊緣。它還用于拆分法線貼圖切線。 |
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分割切線 |
如果法線貼圖照明被網(wǎng)格上的接縫破壞,請(qǐng)啟用此選項(xiàng)。這通常僅適用于字符。 |
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材質(zhì) |
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材質(zhì)導(dǎo)入 |
如果您不希望生成材質(zhì),請(qǐng)禁用此選項(xiàng)。默認(rèn)情況下,將使用漫反射材質(zhì)。 |
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材質(zhì)命名 |
使用此定義如何命名Unity材質(zhì): |
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按基本紋理名稱 |
導(dǎo)入材質(zhì)的漫反射紋理的名稱,該名稱用于在Unity中命名材質(zhì)。當(dāng)未將漫反射紋理分配給材質(zhì)時(shí),Unity將使用導(dǎo)入材質(zhì)的名稱。 |
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從模型的材質(zhì) |
導(dǎo)入材質(zhì)的名稱用于命名Unity材質(zhì)。 |
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模型名稱+材質(zhì) |
模型文件的名稱與導(dǎo)入材質(zhì)的名稱結(jié)合在一起用于命名Unity材質(zhì)。 |
材質(zhì)搜索 |
使用此選項(xiàng)來(lái)定義Unity嘗試使用Material Naming 選項(xiàng)定義的名稱在何處定位現(xiàn)有Material : |
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本地 |
Unity嘗試僅在本地 Materials文件夾(即Materials 子文件夾,與模型文件相同的文件夾)中查找現(xiàn)有Materials 。 |
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遞歸向上 |
Unity嘗試在所有父文件夾(直到Assets文件夾)之前的所有Materials子文件夾中找到現(xiàn)有的Material。 |
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任意位置 |
Unity嘗試在所有Unity項(xiàng)目文件夾中查找現(xiàn)有的材質(zhì)。 |